Les puissances neutresLes puissances neutres sont les petits camps que vous pouvez apercevoir sûr certaines îles dans une enclave montagneuse. Pour les activer, il faut les relier à un de vos entrepôts par une route. A ce moment là, en échange de certaines ressources (ou d'or), ils vous fourniront des avantages divers. L'ordre de présentation correspond plus ou moins à leur puissance relative.
Barnabas est le chef des Barons Pillards. Vous le croiserez dans la campagne au Chapitre 6 où il vous aidera à combattre le Cardinal Lucius. Et il propose un marché très intéressant, puisque contre 20
Ibn al Hakim est un inventeur oriental exilé dans l'Académie de la Sagesse. En échange de Dattes et de Lait il travaillera à plein temps pour vous. Aléatoirement, il crééra des objets assez divers pour vous :
Il est relativement intéressant à avoir, vu qu'il peut vous permettre de construire des grandes noria avant de découvrir la technologie et d'équiper tous vos navires pour un coût ridicule. Et vu qu'il consomme 2 types de ressources, le plus intéressant sera d'utiliser son île comme centre de production de Dattes/Lait pour votre colonie orientale. ![]() Cuno von Rembold est un archéologue qui se mettra à votre service en échange de quelques ressources. Une fois que vous l'aurez livré à son site de fouilles, il commencera ses recherches et vous amènera ses trouvailles (des objets pour améliorer vos îles/navires) dans les entrepôts de l'île. Au final il est vraiment peu intéressant par rapport à Ibn Al Hakim, qui fait des découvertes un peu plus intéressantes et travaille automatiquement et en continu. ![]() Frère Hilarius est est un moine retiré dans les montagnes occidentales. Vous le croiserez dans la campagne à partir du Chapitre II et parfois dans les scénarios/parties continues. ![]() Karim est l'équivalent oriental de Frère Hilarius, à ceci près qu'il propose des Mosaïques en vente à la place des Pierres. Et qu'il possède, selon lui-même, les chameaux les plus rapides de l'orient, pour vous livrer rapidement ! ![]() Izmir est un "puissant" Alchimiste. Fournissez lui la quantité d'Herbes et de Fourrure de votre choix et il vous transmutera ça en autre chose. Utile en fin de partie quand on ne sait plus trop quoi faire (il faut le dire, une production de ressources aléatoires c'est un très faible avantage dans Anno 1404) ![]() Hekata a élu domicile près du Vieil Arbre. En échange d'herbes elle protégera toutes vos colonies de la peste et autres maladies. C'est pas la puissance du siècle, mais si son île est fertile pour les herbes et que vous la possédez, ça ne coûte pas grand chose de mettre un jardin du Monastère pour la ravitailler. |
Soluce Anno 1404


il enverra une équipe de ses hommes les plus sanguinaires se battre pour vous. Les camps de barons sont très solides avec leurs 2400 points de vie (compensés par une force d'attaque très faible de seulement 2) et idéaux pour occuper vos première lignes.
et 10
vous pourrez acquérir les services de ses hommes. Ces camps sont très fragiles (200 points de vie)
mais également assez puissants (13 de force d'attaque). Si vous avez également accès à Barnabas, c'est un 



(ainsi que 2 ressources de consommation) à la vente de façon périodique à un prix plutôt intéressant (vu qu'il vous livre à dos d'ânes, il faut attendre quelques minutes entre chaque achat). C'est un bonus sympa pour developper plus vite une île, mais tout de même loin d'être une priorité.



